注:本文从·人设与OOC的利用开始会大幅剧透,慎入
《杀手5:赦免》Hitman: Absolution
2012年面市 开发商:IO Interactive(IOI), Square Enix
Steam国区68CNY 建议打折15左右入手
体量约23.38G 游戏流程18-25h左右
由IOI开发的杀手系列在2006年迎来了属于它的一个小巅峰:在2003年的《杀手3:契约》得到极大成功(包括其音乐作者Jesper Kyd凭借游戏BGM The white house拿下BAFTA游戏配乐奖)后,赞助者EIDOS看到了属于这个小小的工作室的潜能,并且在杀手3尚未面市之前就进入了杀手4的制作,最终在06年向世界展示了一个优雅而致命的杀手的完全体:《杀手4:血钱》无疑是前三部游戏的集大成作,从刺杀系统,操作手感到UI,用户可读性(详情见杀手前三部的复杂系统)到引擎,画面渲染都有了极大的提升和改进。
但是从《杀手4》开始,IOI似乎陷入了一种困境:它不再发售新的游戏。当时的游戏世界可谓是风云变幻:从《巫师》的惊艳表现到《刺客信条》和更加震撼的《刺客信条2》对于线性ACT的颠覆,算上《植物大战僵尸》《虐杀原形》等神作的横空出世,这几年的游戏尽管今日来看不算顶尖,但是从游戏发展的角度来看这依然是令人振奋的一段时间。不过,在这段时间里IO Interactive依然没有动静,这个凭借一个光头杀出一席之地的公司似乎在这段时间内进入了休眠期,不再有所作为。
其实,IOI有自己的顾虑:除了有些过时和僵硬的Glacier引擎(杀手4手感虽然相较前作有极大提升,但是对于现今的玩家而言依旧十分卡顿)以外,最为核心的原因在于自己家游戏的定位。
杀手系列贯穿着一个概念:那就是能潜行绝不无双,能变装绝不突脸。无数杀手玩家在游戏提供的无数可用的伪装中无法自拔:从宾客到水管工,只要能穿,47就可以正大光明地走到戒备森严的设施中,轻而易举地取敌人首级。
而作为一个主打潜行的游戏,杀手系列具有一个随着游戏迭代而越发明显的问题:按照一个评论家的话,用一个词概括这个问题:“Totalitarian”,直译为极权主义,放在这里则是指游戏流程过于死板。在杀手4的游戏中,玩家们的潜行模式其实只有那么几种设定好的方式:苦于引擎中人物潜行时缓慢的移动速度和敌人光速的索敌,除去无双乱杀,玩家们只有寥寥几种刺杀方式,更谈不上现代游戏注重的随机应变:与其说杀手4是一部潜行类游戏,倒不如说它是一部需要提前搜攻略的踩点游戏。
正因此,IOI沉寂了6年。
此后,一鸣惊人。
在2012年的《杀手5:赦免》发布会上,展示者做了一件事:他在游戏中掏出双枪,向着一个满是人群的场景中射击,从而激起NPC们的惊慌。可以看到的是,在大概50个NPC左右的可视范围内(和几乎200个NPC的场景内),画面表现几乎没有掉帧,47的动作依旧流畅如初。这一切表明:杀手5的Glacier 2引擎,已经准备好承载这部重新归来的潜行游戏了。
杀手5至今仍然拥有一个稳定的玩家群体。尽管它的在线契约模式已经停服,玩家们仍然日复一日地刷新自己在游戏中的记录:潜行完美性,通关速度,SA(沉默杀手成就)并且时常上Steam的杀手2(重启后的杀手2,2018年作品)交流群里刷“杀手2不如杀手5”等话语,尽管这并不影响自己的杀手2时长达到200h以上……一部2012年的游戏能够闪耀到今天,是有其原因的。
·随机应变性
从“极权主义”的《杀手4:血钱》到一部脱胎换骨的《杀手5:赦免》,IOI决定了自己的游戏风格:那就是重视玩家的随机应变,给出选择的权利。
以Terminal关卡为例:关卡大致分为酒店楼层上下两个部分,47需要试图从酒店外部潜入酒店8楼刺杀目标。游戏的多样性在此得到了充分的体现:一层分为三个部分,每个部分对应几种游戏方式。选择直接进入酒店大堂的方式会引导出无双和换装潜行两种方式;选择潜入右侧的垃圾堆将可以方便地得到一套内部保镖的服装和进入地下的机会;而选择左侧的梯子则会直接进入酒店地下室,对应纯潜行(无伪装)的游玩方式。而在每种方式中,玩家则又可以玩出更多的花样:在大堂可以选择击晕保镖来获得伪装;也可以通过使用场景内的收音机来吸引NPC前来查看,从而引诱守卫离开其岗位(或是使其前来并且将其击晕以获得伪装);更可以丢出手头的投掷物来制造噪音,从而让警卫离开电梯门,进而正大光明进入八楼。选择地下路线则可以选择纯粹潜行(身法+timing)或是通过破坏电闸来制造吸引NPC和光线不足的机会,从而更加方便地接近电梯。酒店二楼则同理,有纯潜行,伪装潜行,创造场景机会(和无双)等多种通关方式可供玩家选择。
场景中给到的多样的机会,无疑是杀手5成功的一个重要原因。这种设计在某种程度上是颠覆性的:在这部游戏之前,很少有潜行类游戏会设计具有多种潜行方式和场景机会的关卡,它们大多注重于潜行这一行为本身。例如《合金装备:和平行者》和《耻辱》的关卡设计,明显将设计的重心倾向了玩家潜行过程本身的流畅性和难度,而不是场景自身存在的机遇和可交互设计。而在本作之后,更多的游戏也加入了这一理念:《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》的重点目标刺杀任务中,和前作不同地加入了机会这一概念:例如后者中的刺杀银行经理任务中,存在“可以利用的人物”银行总管—挟持后可以顺利地进入金库;刺杀医生时“独特的刺杀机会”—伪装成解剖用的尸体等有趣的契机,不仅增加了玩家的选择,更提升了游戏的趣味性。
·灵活性
全新的Glacier 2引擎带来的显著改善(除了画质)无疑体现在人物的控制和反应中。如果关卡设计赋予了杀手5以多样性,那么这则赋予了它以灵魂。
所谓的灵活性体现在多个方面:首先是人物的移动。杀手4中下蹲时移动的缓慢在杀手5中得到了极大的改善:杀手5中下蹲时移动速度得到了大幅增加。这给予了玩家极大的潜行自由:想象一下自己只因为移速过慢在蹲着溜过敌人营地时被发现的情景……
这数据上的提升实际上比看起来显得重要。本人玩《合金装备:和平行者》中的蛇叔时的内心OS就是这人怎么蹲着走这么慢啊……这种速度导致玩家几乎无法做到流畅的潜行操作,只能慢吞吞地挪到一个安全位置后等着下一个敌人走过去,几乎把注重刺激性的潜行游戏活生生改成了象棋一样的“回合制”游戏。而当小岛秀夫还能体谅这一点,让诸多敌人移速跟着慢下来加经常给背身的同时,IOI则是毫无人性地让守卫以正常站立移速移动,导致很多时候血钱玩家最后只能默默地给自己的冲锋枪加上扩容弹夹和长枪管进行全图无双……
而在杀手5给到了快速的潜行移速+掩体间快速移动的技能之后,游戏的潜行性,地图的精巧设计才得以得到真正的开发,也使得纯西装的潜行流得到实施。间谍电影中的翻滚,潜行和悄无声息的击杀得到了不错的复刻,成为了本作作为潜行游戏的成功的一大原因。同时,本作的其他引擎上的改善也起到了正面的作用:例如游戏中掩体间的快速翻滚/移动,投掷物品以吸引敌人等内容,都为游戏中玩家的灵活行动带来了一些辅助和润滑效果。
不错的掩体系统为潜行带来了不少便利
·人设与OOC的利用
以下部分就是属于本作的一些专属的性质了。
杀手系列塑造了一个沉默杀手的形象:光头加西装,后脑勺印着条形码的杀手47是“优雅而致命”的经典诠释。他的所作所为更是如此:从能潜行绝不无双的刺杀逻辑到无声无息的钢化纤维绳绞杀,再到五花八门的伪装潜行方案,IOI塑造了一个甚至不希望西装沾血的杀手形象。
关卡 大锤行动 中的CG
而47本人的人设甚至更加“冷”。《杀手4:血钱》中的47对于组织可谓是唯一希望:为了反击对立暗杀组织对于ICA(47隶属暗杀机构)的攻击,47可谓是单刀匹马地解决了敌方组织;《杀手3:契约》最后的CG中47对于戴安娜(其handler,负责接单和获取信息)递来的合同(杀手4其中一关的任务)所有的唯一的回应是“Where’s the money?(钱在哪里?)”;杀手4第一关进入大门时47被警卫问及名字时的原话是“Names are for friends; that’s why I don’t need them(名字是给朋友用的;因此我不需要它们)”;也正因此,在《杀手2:沉默刺客》中47对戴安娜提及自己有一个神父朋友时戴安娜的反应是:“Friends? Have you become weak?(朋友?你变脆弱了吗?)”……47的基本人设是一个无情的刺杀机器(作为某医生的实验体),正是他生化人的强壮体魄加上他的无情使得他成为了我们所熟悉的那个杀手:从一代到四代,47的形象始终如一。这无疑为我们的游戏体验增加了一些代入感:毕竟,作为一个无情而优雅的杀手人设去杀人总比让我操作我自己的人设要感觉入戏些。
正因此,杀手5的人设转变(类OOC)才能够如此成功。
杀手5中的47从一开始就面临着一个离谱的合同:戴安娜叛逃,所以目标为戴安娜。而戴安娜在死前(没死)则托付给47一个重大的责任:保护维多利亚,组织所制造的又一个生化人刺杀机器。
此处IOI便开始了一个虽然老套但是仍然具有相当的感染力的故事:47作为一个没有感情的杀手……选择了叛逃组织,并且(又一次)独自一人解决了所有敌人,救回维多利亚,阻止了她像他一样的命运,得到了一个杀手能够得到的最高“救赎”。
那么问题来了:这个人设反转有什么用呢?
这就要讲到这个游戏的故事性了:在3A游戏的发展史中,我们不难发现一个优秀的故事有的时候能够拯救一个烂游戏,而一个好故事往往是玩家评判游戏的重要标准。《刺客信条:枭雄》纵使攀爬,战斗,潜行,双主角等系统做得再好,一个不尽人意的故事(个人认为还有简直用脚做的优化和重复性过高的支线)仍然把它变成了刺客信条系列销量倒数第二低的游戏。
视频:网页链接
相信2015年群雄逐鹿的现象不应为这背锅。
一个游戏需要一个好故事。如今的游戏有时候不仅仅是游戏:全靠同行衬托,现在的游戏可以是一种叙事方式,一种“讲个好故事”的介质。很多时候玩家的感动—和好评—以及腰包—基于的可能是一个好的故事。有不少独立游戏和独立制作者们因此得到了玩家的认可:从《传说之下》到锈湖系列,玩家们一次又一次地向我们证明了一个道理:好故事,是有人愿意听的。
杀手系列直到4代都有一个问题:那就是故事虽然不错,但是仅限于让玩家感到一种“woc好牛13”的感受,很少有触及玩家心灵的一些东西。本人对于杀手前面几部(没玩过一代…)的游戏体验是除了老游戏特有的难以理解的UI和抽象的过场以外,剩下的剧情显得不乏力,但是的确缺乏感染力。
我们不乏能够把杀手前几部做出感染力的人,甚至包括一些导演,比如善于诠释暴力美学的导演Edgar Wright埃德加·怀特,他的导演作品《热血警探》《僵尸肖恩》等将暴力和幽默发挥到了一个平衡点。这种风格其实会很适合杀手系列。除此之外,如果将47对于基督教的信奉(存在于老杀手系列中,重启后取消该设定和相关渲染)进一步强化的话,或许又能增加一些震撼力。
但是杀手系列—前四部—缺乏的东西实际上不是这些:它缺乏的是人性—杀手3里一句“Where’s the money?”足以告诉我们这个系列一向主打的不是人性的光芒,而是金钱和冷血。而赦免这一部正是打明白了这张牌:对维多利亚的拯救,对戴安娜的承诺,刺杀ICA总管时的那句“You will never know”,都是47作为一个人,而不是作为一个杀手的体现:作为一个杀手,47刺杀了太多人,在注重基督教的老杀手系列中,这是47的“罪”:在杀手2中,47为此而给西西里的教会捐了一大笔钱,并且每天做忏悔,足以体现这对于47灵魂的摧残:而在本作中,制作组对于这个“罪”的答案,不是钱,不是忏悔,而是拯救:通过拯救维多利亚免受于47本人成为杀人工具的命运,47完成了自己的赎罪,得到了属于一个杀手的赦免。
《杀手:赦免》是一个有关赎罪的故事,而这个故事很出色。
也正因此,杀手5才能够闪耀至今。
文:(QQ)若是云
图:《杀手:赦免》游戏内截图